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专访Ohayoo总经理:9款游戏月流水过亿,但我们反思了不少问题

发布日期:2022-04-05 02:17    点击次数:255

专访Ohayoo总经理:9款游戏月流水过亿,但我们反思了不少问题

  Ohayoo开发者大会结束后,Ohayoo总经理徐培翔发了一条朋友圈:图片是有开发者开玩笑,说他们给行业画了不只一张大饼。

  说实话,我对Ohayoo的印象有些复杂。他们当然很成功:成立一年半,9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿。但也有很多人觉得Ohayoo是一台精通数据和流量的机器,怎么说呢,就……不太有人味。

  于是在开发者大会期间,我问了Ohayoo总经理徐培翔不少类似的问题。比如数据驱动的短板在哪里?Ohayoo是不是很难做出《旅行青蛙》《江南百景图》这样的游戏吗?流量生意还能做多久?

  令我意外的是,徐培翔说他们欣赏的是心动、Supercell和任天堂。他们想做平台,让腰部和尾部开发者赚到钱,推出更多不是一波流,可以让走在大街上的绝大多数人玩上至少180天的游戏……如果说开发者大会画了一张饼,那我很好奇有多少人能吃到它。

  徐培翔:其实没想这么多。如果最开始你告诉我《消灭病毒》的月流水能过亿,我也不信。当时我们也没什么选品的策略,就想趁着春节赶快上一款游戏试试。我和运营同学一起体验产品,结果《消灭病毒》让我玩到了凌晨3点,特别魔性,就决定上它。所以也并不是我们团队有多好,就是用户太饥渴,这个赛道太久没有好产品了。

  徐培翔:平台资源我们都是要内部结算的。如果给个红点就能推起来,那我们很难把握用户的属性,向正确的方向进化。巨量给我们最重要的资源是大数据和商业化思维。休闲游戏正好处在游戏和广告的边界,而我们对两边都有一些理解。

  徐培翔:我们会尽量持平,只要不亏就行。能不能盈利其实就是看出价,但如果为了利润,出价低一点儿,规模小一点儿,那开发者分到的钱就变少了。如果开发者不够多,我们只盯着几棵树在那儿猛薅,肯定是薅不到多少果子的。

  徐培翔:接近200人吧。架构就是围绕发行的各个职能线,比如商务、运营、产品、增长等等。另外从今年4-5月开始,会有一些商务同学开始做开发者平台,这是我们未来半年到1年最重要的事儿。开发者是生态的基础,如果很多开发者活不下来,那赌爆款就只是一个概率性事件。

  徐培翔:收割机是谁写的,有点儿过分了哈哈。发行的本质确实是收割,大家都要把最头部的产品拿过来。但收割的速度总不能比做游戏还快吧?

  徐培翔:不不不,我们只是用户不一样:TapTap的用户是偏独立向的玩家,我们的用户要更加广泛。但我们同样都有平台思维。

  徐培翔:如果我们有TapTap,那我也可以不分成,但现在不是没有嘛。更何况现在绝大多数的开发者承受不了这个风险,所以我们必须要亲自下场,帮开发者降低研发成本,提升成功率。

  徐培翔:我们不会垄断,只是现在大家对于流量获取和变现的理解还不够,我们又入局比较早,所以大家都愿意把游戏给我们。因为你自己能做到5个亿,但我能帮你做到10个亿。所以我们要做平台,把休闲游戏的调优和买量标准化,开放出去,让更多开发者都能试试看。

  徐培翔:是理念的差别吧。我们坚持用数据驱动理解用户,而很多游戏公司,尤其是端转手的项目是制作人在掌控大方向,他们绝对不愿意数据驱动——当然大家擅长的东西不一样,你让我做个SLG,做个3A,我也做不了。再举个例子,很多端转手的开发者都喜欢做横屏的游戏,但我们从一开始觉得要做竖屏,因为所有抖音广告都是竖屏的。最后玩法一模一样,竖屏的e-CPM就是比横屏的高。

  徐培翔:有,最大的问题就是对长线天的数据很容易,但想看超过30天的数据就太慢了。等到拿着数据做好调优再去验证,已经过去了2个月,市场都变了。所以做长线要有一套方法论、系统和数值。一般我们建议中小团队看数据,看到7留就可以了;但赚到了钱的团队,最好别只做流量生意,而是要试着做一款180天留存的游戏。

  葡萄君:我自己的猜测是,数据驱动会不会很难做出更情怀一点儿的游戏?比如Ohayoo很难孵化出《旅行青蛙》或者《江南百景图》。

  徐培翔:情怀一定会拒绝一批人,而我们不太愿意拒绝人。我经常会说,我们游戏的画风不要一部分人很喜欢,而是要所有人都不讨厌。现在休闲游戏的玩家不太会为情怀买单,所以情怀也不太适合我们的商业模式。说一句不太要脸的话,我们可能更像是漫威或者迪士尼,先实现工业化生产,再追求灵感和情怀。

  徐培翔:不太算。它有自己的人群画像,更适合那种比较年轻,有一些支付能力的用户。但我们想做的休闲游戏,是大街上绝大多数都愿意玩的游戏。我们的目标是服务更多用户。可能只有任天堂才能既服务更多玩家,又兼顾情怀吧。但我们和他们差得有点儿远。希望头部、腰部CP的产品利润率达到1000%

  徐培翔:对,这就是我们要做生态的原因。现在开发者的数量大概比去年下半年少了一半,我们作为最能摘果子的人,今年也觉得没多少果子摘了。

  徐培翔:一个健康的生态,头部、腰部和尾部开发者的比例可能是1:100:2000。但如果把5000万和1000万的单款流水当成头部和腰部CP的门槛,那现在大概头部还可以,大概有5-6家;而腰部只有小几十家;至于尾部就更惨了,连几百家都远没有达到。

  徐培翔:因为他们的信息获取能力太弱了。头部开发者我们可以一对一服务,腰部开发者我们可以一对多服务,但尾部开发者可能很难获得服务。所以我们想打造平台,给尾部开发者足够多的信息,比如把一些门槛更低,规模较小,但一样可以赚钱的方向给到他们,帮他们先活下去。

  徐培翔:半年差不多吧。休闲游戏的门槛低,人员流动快,很多大公司的程序美术都有单兵作战的能力,可能一两个人就够了。如果看到有人赚钱,可能很多人都会过来。

  徐培翔:跟我们合作的产品利润率特别高。大多数头部产品的研发成本都低于200万。如果流水能做到1个亿,CP就能分走2000万;还有不少腰部产品的成本只有50万,月流水却能做到3000万,CP能分走600万。这都是1000%的利润率。

  徐培翔:擅长创意和玩法的,5-10人的小团队。如果你只擅长做系统、数值之类的行活,你可以继续做重度游戏。

  徐培翔:按照DAU 2亿,ARPU 5-7毛钱来算,一年就是一个300-500亿的盘子。至于用户的总量,除了人口红利,还有很多重度用户会不断降维。我上大学的时候很喜欢打《魔兽世界》和《文明》,经常通宵达旦。但现在我已经打不动十几个小时的副本,玩《文明》也只敢玩小地图,最多一个下午就要解决战斗。如果有空闲时间,我宁愿去玩玩挂机游戏。当然,未来用户的支付意愿也可能会提高,广告变现的比例会下降,到时候我们也可以做买断付费的休闲游戏,但这可能需要几代人的时间。

  徐培翔:我们会建议开发者,刚进入这个领域的前几款游戏可以做超休闲。但如果能做到头部,最好就向休闲游戏转一转。如果这个领域没有爆款,没有长线游戏,用户可能就不再买单了,整个生态都会受影响,你看小游戏就有这个趋势。

  徐培翔:未来1-3年的增长点都是让行业不断变大。海外也是一个增长点,不过海外超休闲游戏的竞争可能会比国内更激烈,我们更希望和头部开发者一起,推出像《弓箭传说》这样的,更长线的中核休闲游戏。

  徐培翔:国内是否有足够多的,有创意的游戏人愿意进入这个行业。这不只是赚钱的问题,还有使命、愿景和价值观的问题。

  徐培翔:我还挺喜欢Supercell和任天堂棋牌游戏平台,他们都想服务更多玩家,而不是把游戏做得越来越垂直。




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