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真钱棋牌游戏 赛马+娘化成爆款游戏! 上线后攻占日本双榜首

发布日期:2022-03-07 03:52    点击次数:196

真钱棋牌游戏 赛马+娘化成爆款游戏! 上线后攻占日本双榜首

  拟人化赛马成为手游,5年前宣布该项目开发被认为是「冷门题材」,但随著动画先行推出获得好评,5年后的今日游戏正式在日本上线真钱棋牌游戏,迅速成为爆款手游,令人刮目相看!

  二次元拟人化热潮已过去近5年,现在竟然又出爆款。尼尔手游大爆后近一周不到的时间,Cygames旗下的《赛马娘 Pretty Derby》就成为日本手游市场的第二个爆款。游戏上线后迅速占领日本App Store畅销榜、免费榜榜首,并拿下Google Play畅销第一的成绩。

  Cygames在2018年便推出了《赛马娘》手游的预热TV,但手游因为技术问题而不断延期至今。动漫第二季于今年1月开播,游戏开放预约后预注册人数迅速攀升至60万,该量级已属于日本市场头部产品。Cygames究竟是如何处理赛马题材,能让玩家如此狂热?

  赛马题材分台前与幕后,一个是赛马们在观众注视下的赌注竞赛,另一个是名马们在训练师的细心培养下,投入到各个赛场上夺取冠军。无论哪边,这都是一个强调角色获胜的结果性题材。按照传统二次元游戏思路,同类拟人化题材通常会偏向卡牌养成的玩法,采用角色和资源之间进行长线循环的设计。传统卡牌养成是重卡池横向收集,拉长角色养成线的思路。但《赛马娘》选择侧重于角色养成,卡牌长线成长为辅的设计。游戏采用了二次元题材中一种较为少见的融合性玩法:模拟经营+Roguelite+卡牌养成。

  在《赛马娘》模拟经营玩法下,玩家在单局30-90分钟的养成过程中只能选择一名赛马娘,通过合理地规划提升赛马娘的基础属性,保证她以最佳的心情、状态,冲击各阶段的大小赛事。一旦赛马娘未完成需达成的比赛名次或无法参加比赛,就会以赛马娘毕业的形式结束这一局游戏。单看赛马娘的核心玩法,其本质是与开罗系模拟经营游戏有相似之处:在部分限制条件下,规划内部数值,以应对外部环境所给到的压力。

  本质上来说,《赛马娘》与强调角色和剧情的二次元卡牌养成游戏,有着相同的内容诉求。但《赛马娘》的方式能够让玩家在一场对局中,注意力高度集中于单个角色,相比传统设计思路更容易引发共情代入,增加玩家对角色的认同心理。同时,各个角色丰富的剧情展开,也能解决卡牌类游戏中冷门角色缺乏养成理由的问题。不过模拟经营是强调「单局」体验的玩法,这与赛马题材所强调的多角色存在着矛盾。为此《赛马娘》使用Roguelite+卡牌养成的设计思路,用赛马娘间的「传承」,来尝试串联起每位赛马娘的训练对局。

  当一位赛马娘毕业结算后,该角色所累积的成长数值不会保存下来,而是会根据养成路线的侧重点成为一个「名马记录」。当玩家开启下一个对局时,可以让新的赛马娘继承该记录,在基础数值、角色技能上获得带有侧重点的数值加成,缓解新角色前中期的养成下限。

  国内的从业者可能会认为,《赛马娘》是将一个冷门题材做成了爆款,其实不然。根据大陆赛马网所报道的数据,日本每年有14个地方自治团体在17个赛马场中,共举办超15,000场赛马比赛,全年大小赛马比赛的「举办天数」加起来超1400天。除日本北海道地区会因为大雪关闭外,其他地区一年四季都会举办赛马比赛。北海道还专门为当地农耕马设置的挽曳赛马比赛。日本赛马产业的全民热度可见一斑。

  日本从1923年的《赛马法》后,花了近70年的时间不断改良本土的赛马品种、赛马赛制,最终于上世纪90年代领先欧美等国,成为了世界级的赛马国家。如今,日本是世界上奖金最高的平地赛马赛事体系地区。而赛马娘的原型,不少便取自90年代为日本扭转赛马格局的传奇名马。所以从底层玩法的设计开始,《赛马娘》面对这个国民级赛事、名马更是家喻户晓的题材,并非简单地将赛马拟人化处理。《赛马娘》选择用偶像化的方式来包装赛马题材,游戏在题材根源性与偶像化再创间,寻找到了很好的平衡点。

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